1. Definisi
Web Science
Disini saya ingin
menjelaskan apa itu web science, tapi sebelumnya saya akan mengartikan dan menjelaskan
apa itu web? dan apa itu science?.
Web adalah penyebaran informasi melalui internet atau merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia yang terhubungkan melalui satu jaringan yaitu internet atau sama artinya kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dimana bersifat statis dan dinamis yg saling terkait yg dihubungkan dengan jaringan
Web adalah penyebaran informasi melalui internet atau merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia yang terhubungkan melalui satu jaringan yaitu internet atau sama artinya kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dimana bersifat statis dan dinamis yg saling terkait yg dihubungkan dengan jaringan
Science adalah segala sesuatu yang
berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi
kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri
merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang
mempelajarinya.
Jadii, kesimpulannya web science adalah yaitu segala sesuatu
yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumber yang akurat
dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi
yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk
memperoleh informasi. Tetapi ada yang perlu diingat, kita juga harus
mencantumkan sumber-sumber yang kita unduh atau meminta izin.
REFERENSI
http://dendy-prasetio.blogspot.com/2013/03/definisi-web-science.html
http://carapedia.com/pengertian_definisi_web_info2043.html http://www.proweb.co.id/articles/web_design/website_adalah.html http://deceng.wordpress.com/2007/11/16/pandangan-ilmuwan
http://carapedia.com/pengertian_definisi_web_info2043.html http://www.proweb.co.id/articles/web_design/website_adalah.html http://deceng.wordpress.com/2007/11/16/pandangan-ilmuwan
2. Sejarah
Web
Sekarang
saya menjelaskan tentang sejarah web, web itu berasal dari mana sih dan siapa
sih yang membuat web, nah… disini saya akan membahasnya, Pertama-tama saya akan
menjelaskan siapa penemu web yaitu Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan
situs web yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991.
Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar
menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja.
Pada tanggal 30 April 1993, CERN(tempat
dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh
publik.
Sebuah
situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau
menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan
dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau
kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain,
demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan
antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs
web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.
Situs
web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah
dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas
protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP
Server, atau Internet
Information Services (IIS).
referensi :
https://akimlinovsisa.wordpress.com/2011/07/09/sejarah-website/
http://bleedcorpse.wordpress.com/2011/02/26/perbedaan-web-1-0-2-0-3-0/
3. Web
1.0, 2.0, 3.0
Web 1.0 adalah generasi pertama dari website di
internet. Pada tipe ini pengunjung hanya bisa mencari (searching) dan
melihat-lihat (browsing) data informasi yang ada di web. Jadi web tipe ini
terlihat seperti papan pengumuman di dunia maya.Dalam hal ini pengunjung tidak
ada proses input data ke website. Secara
umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang
sedikit interaktif. Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Web 1.0 yang
mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan
melihat satu persatu konten di dalamnya. Awalnya, web masih mengandalkan halaman statis
dari tag-tag HTML sehingga pengunjung hanya dapat mencari (searching) dan
melihat-lihat (browsing) informasi-informasi yang ada pada web. Teknologi web
ini dikenal dengan web 1.0 dimana memiliki ciri-ciri umum yang mencolok yaitu
consult, surf dan search.
Web
2.0 adalah Era pengembangan web kedua (Web 2.0) di mana pengunjung mulai
dapat melakukan interaksi dengan diatur oleh sistem yang ada pada web. Web 2.0
sendiri merupakan sebuah istilah yang pertama kali dicetuskan pada tahun 2003
oleh O’Reilly Media, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di
tahun 2004.
Web 2.0 memiliki beberapa ciri mencolok
yaitu share, collaborate dan exploit. Di
era Web 2.0 sekarang, penggunaan web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi
menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 hadir seiring maraknya pengguna blog,
Friendster, Myspace, Youtube dan Fickr. Jadi disini kehidupan sosial di dunia
maya benar-benar terasa. Web
2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh
penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk
memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.
Sifat Web 2.0 adalah Read-Write.
Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang
tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar
membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk
saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas
online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu. Web 2.0 memungkinkan
pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke
alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag
and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.
Web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice
seperti layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi,
dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di
internet. Hal tersebut akan merubah paradigma pengembang sofware dari
distribusi produk menjadi distribusi layanan. Sedangkan karakter lainnya,
kolaborasi dan partisipasi pengguna, ikut membantu memperkuat perbedaan pada
Web 2.0. Suatu website dapat saja memasukkan beberapa bahkan tujuh karakter Web
2.0 di dalam situs yang dibangunnya. Semakin banyak karakter yang masuk ke
dalam website tersebut, suatu situs akan mendekati Web 2.0.
Aplikasi Web 2.0 disajikan
secara penuh dalam suatu web browser tanpa membutuhkan teknologi perangkat yang
canggih dari sisi user. Tidak mengherankan bila suatu aplikasi (software) dapat
diakses secara online tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu. Software
tersebut misalnya software pengolah kata (seperti MS Word) atau software
pengolah angka (seperti MS Excel).
Suatu web 2.0 biasanya
digunakan sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software,
mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya
dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke
website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari
pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna.
Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service).
Web
3.0 Lambat laun kebiasaan dan kebutuhan orang di dunia maya selalu berubah
dan bertambah. Hal ini juga sejalan dengan semakin cepatnya akses internet broadband
dan teknologi komputer yang semakin canggih. Jika pada telekomunikasi sudah
mulai terdengar isu era 4G, begitu juga yang terjadi pada dunia website yang
juga memunculkan isu akan segera hadirnya era baru yaitu Web 3.0. Teknologi web
generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana
disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 memiliki
ciri-ciri umum seperti suggest,happen dan provide.
Jadi, disini web seolah-olah sudah
seperti asisten pribadi kita. Web mulai mengerti kebutuhan kita dengan bisa
memberi saran atau nasehat kita, menyediakan apa yang kita butuhkan. Dengan
menggunakan teknologi 3D animasi, kita bisa membuat profil avatar yang sesuai
dengan karakter, kemudian melakukan aktivitas di dunia maya seperti layaknya di
dunia nyata. Kita bisa berjalan-jalan, pergi ke mall, bercakap-cakap dengan
teman yang lain. Ya, Web 3.0 adalah dunia virtual kita. Konsep ini dapat diandaikan sebuah
website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi
– aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi
ini dimulai dengan adanya web service.
Di web 3.0 ini, sudah
terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia
telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan
pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti
sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai
bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di
ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan
telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat
seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju
dunia yang lebih maju.
Saat ini adaptasi Web 3.0
mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google
Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya,
yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang
potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan
kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak
enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis
3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan
tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi
jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan,
mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis
teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0
sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat
Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini
koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga
terjangkau bagi masyarakat luas.
Referensi :
http://lyitaosi.wordpress.com/perkembangan-teknologi-web-10-20-30/http://bleedcorpse.wordpress.com/2011/02/26/perbedaan-web-1-0-2-0-3-0/
4. Arsitektur
Web dan Aplikasinya
Arsitektur web dan aplikasi nya terdiri dari
beberapa jenis seperti antara lain :
Pattern adalah sebuah solusi untuk mengulang masalah Design. Solusi
ini telah dikembangkan, dikompile, dan disaring oleh programmer yang
sebelumnya telah menghadapi masalah ini. Sebuah Design pattern adalah
salah satu jenis petunjuk yang menggunakan tipe “Jika Anda memiliki
masalah ini, maka lakukan ini.” Hal tersebut serupa dengan sebuah algoritma :
sebagai contoh, jika Anda ingin melakukan sebuah operasi pencarian pada
sebuah daftar, Anda tidak perlu menyelesaikan dengan solusi Anda sendiri;
terdapat beberapa algoritma yang menyediakan fungsi sorting ini seperti
pencarian biner.
Framework adalah suatu struktur konseptual dasar yang digunakan untuk
memecahkan atau menangani suatu masalah kompleks. Istilah ini sering
digunakan antara lain dalam bidang perangkat lunak untuk menggambarkan
suatu desain sistem perangkat lunak yang dapat digunakan kembali, serta dalam
bidang manajemen untuk menggambarkan suatu konsep yang memungkinkan
penanganan berbagai jenis atau entitas bisnis secara homogen.
MVC (Model View Controller) adalah sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi web
dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana
memprosesnya (Controller).
Dalam implementasinya kebanyakan framework dalamaplikasi website adalah
berbasis arsitektur MVC. MVC memisahkan pengembangan aplikasi
berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah aplikasi
seperti manipulasi data,antarmuka pengguna, dan bagian yang menjadi
kontrol dalam sebuah aplikasi web.
Struts merupakan open source aplikasi web framework untuk
pengembangan Java EEaplikasi web . Menggunakan dan
memperpanjang Java Servlet API untuk mendorong pengembang untuk
mengadopsi model-view-controller (MVC) arsitektur.
Referensi :
· 5. Institusi Pengelola Internet atau Web
World Wide Web Consortium (W3C)
Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggung jawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org
Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggung jawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL: http://www.w3c.org
·
Internet Engineering Task Force (IETF)
Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.
Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.
·
Internet Architecture Board (IAB):
IAB bertanggung jawab dalam mendefiniskan backbone internet
IAB bertanggung jawab dalam mendefiniskan backbone internet
·
Internet Society (ISOC):
Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.
Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.
·
The Internet Assigned Authority (IANA) & Internet Network
Information Center (InterNIC).
Kelompok ini bertanggung jawab terhadap
alokasi alamat IP dan nama domain.
·
APJII dan PANDI
Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan
internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia)
Sepuluh
kesalahan ini yang disimpulkan dari pengalaman pribadi dan pengamatan Website
yang ada.
- Mendaftarkan Web
institusi dengan domain dan atau hosting Gratis-an. Kenapa gratisan jika
mampu membayar, secara umum gratisan tidak bisa memberikan jaminan.
Misalkan yang baru saja terjadi kasus co.cc Hilang dari Google.
- Membuat tapi tidak
merawat sehingga seolah membiarkan webnya seperti Rumput. Misalkan : ada
script web yang error, komentar Spam, hingga tidak tahu kalau website-nya
di hack.
- Tidak mengenalkan
website kepada : Semua staff yang ada, kepada Publik, termasuk tidak
“menaruh” alamat web dalam Kop Surat Resmi.
- Menggunakan CMS tapi
tidak meng Update, membuat web secara umum mudah banyak Open Source CMS
yang bisa digunakan. namun jika lupa mengupdate, bisa jadi web anda “tidak
aman”
- Tidak menyediakan Form
kontak atau Form Kontak tidak berfungsi. Form/kontak “wajib” disediakan
terutama untuk mendapatkan feedback dari pengunjung web kita. Sebaiknya
menggunakan form kontak dan menyiapkan SDM (bisa Humas/Staff PR) yang siap
interaksi dengan pengunjung.
- Terlalu membiarkan form
bebas tanpa Moderasi (Buku Tamu, Komentar, dll). Wesbite Intitusi berbeda
dengan blog, pada Blog hal ini umunya tidak bermasalaha asal pemilik rajin
melihat dan menyeleksi keomentar yang ada. Banyak dijumpak Buku tamu
wesbite penuh dengan : Spam, Iklan, promosi, dll.
- Menulis Email kontak di
Web secara Full, Hal ini bagus namun dimungkinan mengundang Spam. Sehingga
email kita bisa “kebanjiran” sampah email (Spam). Sangat susah jika email
kita sudah terkena Spam. Solusi Kontak sebaiknay menggunakan Form kontak.
- Menyerahkan semuanya
pada seseorang, termasuk pengeloaan domain website. Banyak kasus ketika
“pengelola domain” pindah (resign/missing) , Pengaturan Domain tidak
serahkan pada pemilik. Atau kasus lain pengelola domain tidak bisa
dihubungi lagi.
- Punya Domain Website
tetapi tidak menggunakan Email dengan Domain Institusi untuk Komunikasi
Resmi. Mungkin masih ingat kasus Komis8 at yahoo.comdomain/web yang
terlihat lucu dan mengundang pertanyaan Publik. Apakah anda akan mengikuti
jejak Meraka?
- Di beri masukan tetapi tidak merespon. Seorang pengelola Web/domain sewajarnya juga bertanggung jawab memonitor dan mengelola Sub Domain dibawahnya (jika ada). Jika punya web umumnya kontak masuk akan melalui Email, sehingga cek Isi web dan email seharusnya menjadi pekerjaan rutin.
Referensi :
6.
Aspek Hukum dan Etika pada Internet
Menurut
RM. Roy Suryo dalam Warta Ekonomi No. 9, 5 Maret 2001 h.12, kasus-kasus cyber crime yang banyak terjadi di Indonesia setidaknya ada
tiga jenis berdasarkan
modusnya, yaitu:
modusnya, yaitu:
1. Pencurian Nomor Kartu Kredit.
Menurut Rommy Alkatiry (Wakil Kabid Informatika KADIN), penyalahgunaan kartu
kredit milik orang lain di internet merupakan kasus cybercrime terbesar yang berkaitan dengan dunia bisnis internet di Indonesia. Penyalahgunaan kartu kredit milik orang lain memang tidak rumit dan bisa dilakukan secara fisik atau on-line. Nama dan kartu kredit orang lain yang diperoleh di berbagai tempat (restaurant, hotel atau segala tempat yang melakukan transaksi pembayaran dengan kartu kredit) dimasukkan di aplikasi pembelian barang di internet.
2. Memasuki, memodifikasi atau merusak homepage (hacking)
Menurut John. S. Tumiwa pada umumnya tindakan hacker Indonesia belum separah
aksi di luar negeri. Perilaku hacker Indonesia baru sebatas masuk ke suatu situs komputer orang lain yang ternyata rentan penyusupan dan memberitahukan kepada pemiliknya untuk berhati-hati. Di luar negeri hacker sudah memasuki sistem perbankan dan merusak data base bank.
3. Penyerangan situs atau e-mail melalui virus atau spamming.
Modus yang paling sering terjadi adalah mengirim virus melalui e-mail. Menurut
RM. Roy Suryo, di luar negeri kejahatan seperti ini sudah diberi hukuman yang cukup berat. Berbeda dengan di Indonesia yang sulit diatasi karena peraturan yang ada belum menjangkaunya. Sementara itu As’ad Yusuf memerinci kasus-kasus cybercrime yang sering terjadi di Indonesia menjadi lima, yaitu:
a. Pencurian nomor kartu kredit.
b. Pengambilalihan situs web milik orang lain.
c. Pencurian akses internet yang sering dialami oleh ISP.
d. Kejahatan nama domain.
e. Persaingan bisnis dengan menimbulkan gangguan bagi situs saingannya.
Khusus cybercrime dalam e-commerce, oleh Edmon Makarim didefinisikan sebagai segala tindakan yang menghambat dan mengatasnamakan orang lain dalam perdagangan melaluiinternet. Edmon Makarim memperkirakan bahwa modus baru seperti jual-beli data konsumen dan penyajian informasi yang tidak benar dalam situs bisnis mulai sering terjadi dalam e-commerce ini.
Menurut Mas Wigrantoro dalam BisTek No. 10, 24 Juli 2000, h. 52 secara garis besar ada lima topic dari cyberlaw di setiap negara yaitu:
a. Information security, menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik.
b. On-line transaction, meliputi penawaran, jual-beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet.
c. Right in electronic information, soal hak cipta dan hak-hak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content.
d. Regulation information content, sejauh mana perangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet.
e. Regulation on-line contact, tata karma dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum.
Untuk Indonesia, regulasi hukum cyber menjadi bagian penting dalam sistem hukum positif secara keseluruhan. Pemerintah dan Dewan Perwakilan Rakyat perlu segera menuntaskan Rancangan Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (RUU ITE) untuk dijadikan hukum positif, mengingat aktivitas penggunaan dan pelanggarannya telah demikian tinggi. Regulasi ini merupakan hal yang sangat ditunggu-tunggu masyarakat demi terciptanya kepastian hukum. RUU ITE sendiri dalam hal materi dan muatannya telah dapat menjawab persoalan kepastian hukum menyangkut tindak pidana carding, hacking dan cracking, dalam sebuah bab tentang perbuatan yang dilarang dimuat ketentuan yang terkait dengan penyalahgunaan teknologi informasi, yang diikuti dengan sanksi pidananya. Demikian juga tindak pidana dalam RUU ITE ini diformulasikan dalam bentuk delik formil, sehingga tanpa adanya laporan kerugian dari korban aparat sudah dapat melakukan tindakan hukum. Hal ini berbeda dengan delik materil yang perlu terlebih dulu adanya unsur kerugian dari korban.
RUU ITE merupakan satu upaya penting dalam setidaknya dua hal, pertama : pengakuan transaksi elektronik dan dokumen elektronik dalam kerangka hukum perikatan dan hukum pembuktian, sehingga kepastian hukum transaksi elektronik dapat terjamin. Kedua: Diklasifikasikannya tindakan-tindakan yang termasuk kualifikasi pelanggaran hukum terkait penyalahgunaan TI disertai sanksi pidananya termasuk untuk tindakan carding, hacking dan cracking.
Untuk selanjutnya setelah RUU ITE diundangkan, pemerintah perlu pula untuk
memulai penyusunan regulasi terkait dengan tindak pidana cyber (Cyber Crime), mengingat masih ada tindak-tindak pidana yang tidak tercakup dalam RUU ITE tetapi dicakup dalam instrumen Hukum Internasional di bidang tindak pidana cyber, misalnya menyangkut tindak pidana pornografi, deufamation, dan perjudian maya. Untuk hal yang terakhir ini perlu untuk mengkaji lebih jauh Convention on Cyber Crime 2000, sebagai instrumen tindak pidana cyber internasional, sehingga regulasi yang dibuat akan sejalan dengan kaidah-kaidah internasional, atau lebih jauh akan merupakan implementasi (implementing legislation) dari konvensi yang saat ini mendapat perhatian begitu besar dari masyarakat internasional.
Undang-undang Hak Cipta
dan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)
Undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang
Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002 : “Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya
kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindunga hukum”.
Berikut beberapa hal-hal yang perlu di hindari dalam melakukan
sebuah aktifitas dalam internet :
1.Hacking atau cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu
institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit
orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan
hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan
membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap
yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial
number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi
hukum.
2. Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
3.Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita.
Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar